Dem muss ich leider widersprechen, auch im Multiplayer muss das eigentlich funktionieren.
Wichtig ist hier nur, dass die entsprechenden Befehle auf allen verbindenden Clients - und gegebenenfalls auch auf dem Server, falls dieser nicht dediziert ist - ausgeführt werden.
z.B. in der init..
Code:
if (!dedicatedServer)
{
waitUntil {! isNull player};
...
}
Alternativ könnte man auch lokal auf dem Funker-Client einen entsprechenden Trigger mittels createTrigger erzeugen. Dann müssten aber natürlich die Effekte entsprechend global (sprich an alle anderen verbundenen Clients + Server) propagiert werden.
Aber das sollte wie gesagt unnötig sein...