Ich nehme an es wird für die Bewaffnung nach dem Respawn ein Skript geben. An dessen Ende fügst du deine angeführten Zeilen dazu.
Den "Sound" bindest du mit diesem Befehl an den Funker:
Funkername say ["Soundname",5];
http://community.bistudio.com/wiki/say
Der Sound muss in der
description.ext vorhanden sein:
Code:
// Eigener Sound
class CfgSounds
{
sounds[] = {};
class MeinSound
{
// Name mit dem der Sound angesprochen wird. z.B. player say ["Soundname",5]
name = "MeinSound";
// Dateiname (mit Pfad), volume (muss auf 1 gestellt sein!), pitch (muss auf 1 gestellt sein!)
sound[] = {"sounds\MeinSound.ogg", 1, 1};
titles[] = {};
};
};
Der Sound bricht ab, wenn der Funker tot ist. Der Sound sollte sehr lang sein. Sonst müsste man ihn mit einer Routine wiederholen.