juhuuu es funzt!! hab in den auslöser bei aktivierung: Name1 setcaptive false; und bei deaktivierung: Name1 setcaptive true; reingeschrieben.
das heißt sobald der civ die waffe weglegt ist er auch wieder freundlich.
so jetzt muss ich nur noch die ganzen anderen civs und die ganzen waffenmöglichkeiten hinzufügen^^
//edit: ich glaub ich frage nicht mehr die waffe ab, sondern einfach nur allgemeint nach munition, weil wer ne waffe hat hat auch muni, im normalfall^^ bei der waffe müsste ich jede einzelne waffe abfragen.
//edit2: ok die möglichkeit ist schlecht, da die civs schon als feind erkannt werden wenn sie nur n medipack mit sich rumtragen^^
//edit3: hab jetzt eine sehr gute lösung gefunden, auslöser platzieren, bedingung: (primaryweapon NAME != "");
bei akt.: NAME setcaptive false;
(optional) bei deakt.: NAME setcaptive true;
Geändert von Virility92 (23.09.2011 um 21:15 Uhr).
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