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Alt 13.04.2011, 16:47   #17 (permalink)
$CHLUCKi
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Schlucki, du verwechselst was, ich meinte eben dass es wesentlich einfacher gemacht werden müsste sowas festzulegen. Und es die Missionsbauer auch tatsächlich nutzen müssten

Stimmt schon...die meisten Fehler liegen in den Missionen, weil es einfach zu schwer ist eine Mission zu bauen. Das fängt bei gut nutzbaren Spawnscripts (häufige Fehler sind zu viele KI, die den Server lahm legen). Aber auch so Dinge wie Präzisionswerte lassen sich nur über unendlich viele server cfgs festlegen...und egal was man macht, es wird nie richtig gut. Und das über ein Script zu machen...erfordert nicht gerade wenig...geht aber

Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Und mitnichten lässt sich alles vom Server einstellen, es braucht ein völlig anderes Konzept.

Beispiel: Einen Bunker in die Landschaft zu spawnen mag in einer Mission Sinn machen. Problem schein zu sein dass die "Legitimition" dieser Aktion nicht getestet wird. Wenn ich mich irre ist es sogar möglich das ein client ein Objekt plazieren kann und dies nur via server an die anderen gesynct wird.

In eine WF sollte zB auf dem Server eine Logik checken ob bei einem Neuzugang eines bestimmten Objektes auch tatsächlich ein Angang des Betrages beim Initiator zu verzeichnen war und ob das Objekt überhaupt erlaubt ist und ob sonstige Bedingungen dafür erfüllt sind.


Der Server ist der einzige Ort den man einigermassen gegen cheats absichern kann. Deswegen sollten dort ALLE scripte etc ablaufen, clients sollten reine Terminals sein.


Und ohne grundlegendes Konzept ist es eine üble Aufgabe für Missionsbauer sowas zu leisten.

Ich weiß jetzt nicht so recht...aber was du da verlangst, das würde doch einfach zu viele Ressourcen fressen...jeden Spawn erst mal 3mal gegenchecken.

Und ich möchte behaupten, wenn ein Server mit verifySignatures läuft, dass dann die Risiken für Hacks schon mal sinken. Wenn man natürlich, wie auf viele Server, mit jedem client addon drauf kommt, dann braucht man nicht viel Scripting Fähigkeiten um zu cheaten.

Das Problem mit dem was du hier forderst ist, dass wenn es so wäre, wie du es forderst, dann wäre genau das der Fehler.
Klar hat der Alligator keine Fire&Forget, aber dennoch ist das System sehr nah an Fire&Forget dran...wie Krypto sagte, gabs dazu in einen ACE Thread eine Diskussion...
Und dann ist das mit der Sicht falsch, was du da schreibst. Du kannst in ArmA erst dann Fahrzeuge aufschalten, wenn du eine direkte Sichtlinie hast...das Spiel mit der Sichtweite sollte man mal getrost vernachlässigen...denn dass ist ja auch nicht realistisch


Zitat von xsa24 Beitrag anzeigen

Natürlich habe ich ihn so angeschrieben: "HEY DU HONK, mach deine schrottige Mission mal klar Schiff, sonst gibts was auf die Nüsse".

[...]

Nein, er hat behauptet, die Einheiten einer KI über den Haufen gefahren zu haben, und nicht seine eigenen. Sonst wäre eine Gegenargumentation ja total sinnlos. Da es unerheblich wäre, ob er seine eigene KI überfährt, oder wie im Video zu sehen über das Menü tötet. Beides wäre Bugusing, was er ja bestritt.

Naja...das sieht immer jeder, wie er es gerade sehen will, ob es cheaten, bugusing oder was auch immer ist. Wobei man in Warefare KI töten ja auch als teamkillen ansehen kann. Als Serverbetreiber musst du dich über gewisse Verhaltensregeln klar werden und diese dann Festlegen und durchsetzen.
Das geht dann manchmal auch nur noch alà "ICH bin Admin...und was ICH sage ist hier Gesetz". Und das wäre dann nach Verwarnen eigentlich nur noch Kick oder Bann...man sollte dabei dran denken, dass man nicht in Willkür verfallen sollte.

Aber wie schon gesagt...am besten bei "denen" ein Ticket in den Bugtracker machen. Dann wirst du sicherlich eine Antwort dazu bekommen...wenn du das nie einer macht, dann wird der Bug auch bleiben.
$CHLUCKi ist offline