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Alt 12.11.2010, 14:57   #2 (permalink)
Frankyman
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HI,

1. Point und Faces. bei sharp faces ist bei ca 13000 schluss , smoth faces gehen da bis ca 32000.
Menü Surfaces oder shortcut U(sharp) und I (smooth)

2. Bei Waffen ist das immer ansichtssache. Eigentlich kann man da schon so 10000 verbraten (kommt auf die Waffe an. Allerdings werden Waffen stehts beim Spieler im 1. LOD angezeigt, was dann dazu führt, das jedes Poly zuviel der Umgebung und deren darstellung abgezogen wird.
Ich persöhnlich gehe würde zwischen 2000 und 5000 wählen.

3. Kommt auf den LOD an: In den Resolution Lods kannste offenen, conkave Geometrie verwenden. In den Geo Lods nicht.

4. LODS: resolution Lod´s : 1 der höchste Lod der Grafischen darstellung. Jeder weiterer Res Lod sollte die häfte der faces haben vom vorgänger.

Geo lod: für collisionsabfrage und ,wenn nicht anders vergeben, auch für view und fire lod. Besteht aus convexen einfachen Geometrischen Objekten welche aus scharfen dreicken besteht. Nicht verschitten. hier wird dann auch die masse eines Objektes bestimmt, sowie die Gewichtsverteilung.
kein mapping oder Textur zuweisung.

Landcontakt: Punkte unter den Reifen/Ketten die den kontakt zum boden darstellen.

View Lod (cargo, gunner etc ) Extra Lod um weitere Geometrie dem jeweiligen Platz (zb Gunner) zuzuweisen. Beispiel Innenräume von Panzern oder Radfahrzeugen. Grob gesagt ein Modell, das auf die Ansicht des Fahrers zb optimiert ist (sicht des Fahrers)

View Geometrie: wie sieht die KI das Objekt. selbe wie Geo, sehr vereinfachen.

Hitpoints: Mögliche trefferzone zwecks animation oder verhalten, zb Hitglass für Glasflächen. nur Points

FireLod: wie Geolod nur ein wenig genauer. Hier können Durchschußverhalten der einzelnen Komponten zugewiesen werden, die Geschieht mit einer Rvmat datei. zb Panzerglas, normales Glas 4mm panzerung oder 25mm panzerung etc. Wo keine Komponenten sind gehen die Kugeln durch.

Memory: Points für animationene oder verhalten, hier werden zb die Achsen für turmdrehung bestimmt.

Shadow: Schattenwurf, im prinzip genauso aufzubauen wie ein Geolod. Regelt den schattenwurf im Spiel. Achtung: hier bedeuten mehr polys = weniger FPS bei aktivierten schatten.

5. Ja mehrere Opjekte können zb über Proxys zu einem werden, auf die Lods der Proxys achten.
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