Hallo Männers,
folgendes Problem stellt sich beim Editieren:
-Ein Attentäter legt an einem Wegpunkt eine Sprengfalle.
Code:
removeAllWeapons _smat;
_smat addMagazine format ["%1",_iedTypeOff];
_smat playmove "amovpercmstpsraswrfldnon_gear";
_smat fire format ["%1",_iedMuzzle];
-Am "Ablagepunkt" wird ein Auslöser gespawnt
Code:
_trigger = createTrigger["EmptyDetector", getPosASL _smat];
call compile format ["_trigger setTriggerActivation [""%1"",""PRESENT"",false]", _tgtSide];
call compile format ["_trigger setTriggerArea [%1, %1, 0, false]",_rad];
call compile format ["_trigger setTriggerStatements [""this && 'LandVehicle' countType thislist > 0"",""%1 action [""""TOUCHOFF"""",%1]"",""""]",_smat];
Die Sprengfalle bzw. die Satchel wird zufällig aus einem Array ausgewählt [BAF_ied_v1,BAF_ied_v2,BAF_ied_v3,BAF_ied_v4]
Nun möchte ich die Sprengfalle entschärfbar machen, d.h. der Spieler soll die Bombe deaktivieren können. Nähert sich der Spieler der Sprengfalle, so erscheint der Eintrag bzgl. deaktivieren nicht im Actionmenue, so wie es von der gewöhnlichen pipebomp bekannt ist.
wie kann ich der von einer AI gelegten Sprengfalle ("BAF_ied_v1") einen Actionmenue Eintrag verpassen, um dem spieler die möglichkeit des entschärfens zu geben ?
Edit: Problem gelöst. Funktioniert einwandfrei mit einem Ingenieur.
@MODs kann gelöscht werden, sry für die Umstände