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Alt 31.03.2010, 20:20   #19 (permalink)
Krypto
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Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Das mit dem "kleiner" und "ineinander" versteh ich nicht.

Ich hab nur versucht, deine unkonventionellen Ideen zu verstehen.

"Ineinander" sind die Modelle hauptsächlich deswegen, weil sie ein einziges Modell bilden - man könnte auch die einzelnen Ebenen des Modells durch die Leitung jagen, wenn es positive Effekte haben würde.

"Gleichzeitig" deswegen, weil das Objekt von mehreren Beobachtern aus unterschiedlicher Entfernung gesehen werden kann. Aber es müsste sichergestellt sein, dass man niemals das Modell der zweiten Ebene sieht, wenn man in der Nähe steht.

Zitat von INNOCENT&CLUELESS Beitrag anzeigen

Den LOD wollte ich auf den "fettesten" limitieren weil ich annehme das bei sagen wir mal 5 LODs die Summe der unteren 4 LODs zusammen die größe des fettesten LODs hat.


Ich habe bisher immer gedacht, das sich die niedrigen LODs von den höheren Leveln abziehen lassen, also mathematisch weniger werden und somit schneller/energiesparend/weniger Wärme produzieren. Wäre schlimm, wenn es sich als richtig erweisen würde, dass die Summe von den 4 unteren Leveln in der Kette gleich ist wie der höchste Detailgrad.

Vielleicht kann ein Modeller was dazu sagen, ob es möglich ist eine Einheit zu Versuchszwecken zu machen, wo es nur den höchsten LOD hat. Mit einer entstprechend starker Hardware kann man dann auch eine Million Polygone in 10 Km Sichtweite erzeugen.

In dem Beispiel, wo man spawnt und neben einem spawnenden "Ding" steht, würde nach meinem Beispiel (theoretisch) der Low-Detail-Level als Mini-Modell gezeigt werden, der aber sofort (weil er nicht das richtige Abstands-Grössenverhältnis hat) vom Modell mit der höchsten Stufe "übertüncht" wird.

Aber ich vermute, hier haben die Entwickler die äusserste Schicht ohne Kollisionsabfrage gemacht, um Weichheit von Körper und Kleidung zu simulieren. Da bleibt nur die Frage, warum man den Polygonheini manchmal sehen kann ? Er dürfte gar nicht auf die höchste Detail-Ebene gelangen.

Kann aber auch sein, dass diese Low-Poly Modelle zwingend erforderlich für den Netcode oder Kollisionen ist, dann wäre dein Vorschlag kaum zu realisieren.

Bei schnell bewegten Objekten ist das LOD-Switching deshalb wichtig, weil sich der Abstand zwischen Beobachter und Objekt entweder verringert oder vergrössert. Im Hinblick auf Arma möchte ich behaupten, beides funktioniert gut.

Manchmal hat es:
- keine/sehr grobe Texturen auf den Häusern,
- manchmal wechseln die Texturen von zerstört (oder beschädigt) zu Normalzustand sehr langsam.
- Und wie oben gesagt, plötzlich auftretende (oder spawnende) High-Detail-Level-Objekte, die sich von Unterebene zur letzten Ebene zu langsam aufbauen.
- Performanceeinbrüche in der Nähe von Vegetation
- und Schwächen in der Physikengine.
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Edward Harriman
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