Zitat:
Doch, mit switchMove auf eine andere Animation.
wusst ich noch nicht THX!
Geräusche:
keine Ahnung wie das in ArmA2 ist, wird aber net viel anders sein...
sounds einbinden geht in der "description.ext"
mit folgendem Eintrag:
Code:
class CfgSounds
{
sounds[] =
{
radio_loop_short
};
class radio_loop_short
{
name="radio_loop_short";
sound[]={"radio_loop_short.ogg",db+0,1.0};
titles[]={};
};
};
dann im Missionsordner einen unterordner erstellen und "sound" benennen.
da kommt dann die abzuspielende Datei "radio_loop_short.ogg" rein.
der sound sollte entweder im .wav oder im .ogg format sein
ich benutze
Audacity um audiofiles zu bearbeiten das kann auch .ogg exportieren
ein Geräusch, dass räumlich sein soll muss mono sein also nur einen kanal haben.
sounds abspielen geht mit folgenden Befehlen:
playsound
say
oder in einem Trigger selber unter effekte
bei mehreren sounds würde der Eintrag in der description.ext dann so aussehen:
Code:
class CfgSounds
{
sounds[] =
{
radio_loop_short,sound2
};
class radio_loop_short
{
name="radio_loop_short";
sound[]={"radio_loop_short.ogg",db+0,1.0};
titles[]={};
};
class sound2
{
name="sound2";
sound[]={"sound2.ogg",db+0,1.0};
titles[]={};
};
};
das neue soundfile müsste in diesen fall dann "sound2.ogg" heißen und ebenfalls im Ordner "sound" abgelegt werden