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Alt 05.12.2008, 06:37   #1 (permalink)
Feuerwerker
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Standard CommandScript - die Kommandofreiheit

seid gegrüßt und willkommen bei meinem CommandScript!


seid ihr auch schon mal durch einen stützpunkt gewandert und hattet plötzlich den wunsch, euch davon mal eben 6 kampfpanzer zu unterstellen und einen landstrich zu überrollen? und sie dann einfach wieder zu entlassen, wenn ihr sie nicht mehr braucht?
oder mit eurem socom-trupp an einem befreundeten camp vorbeizukommen, sich dessen blackhawk mit seiner besatzung zu unterstellen, sich an einen anderen platz fliegen zu lassen, dort den landebefehl zu erteilen, danach das fluggerät wieder zu entlassen und anschließend weiterzuziehen?
oder oder oder... und alles ohne aufwändige wegpunkte oder auslöser.

für diese stark gesteigerte kommandofreiheit habe ich das CommandScript entwickelt. mit hilfe mehrerer, einfachster skripte werden allen einheiten, die mit dem auslösebefehl in der init-zeile versehen sind, einige zusätzliche einträge ins actionmenü hinzugefügt.
danach genügt es, an die betreffende einheit heranzutreten und aus ihrem actionmenü bspw. den eintrag "einheit unterstellen" auszuwählen. diese einheit wird dann eurer gruppe zugefügt - und zwar als ein ganzes. nicht mit jedem einzelnen besatzungsmitglied. alle diese actionmenü-einträge erscheinen auch im funk-aktionsmenü dieser einheit (6). ist euch die einheit nun unterstellt, können die neuen einträge also auch aus der ferne ausgewählt werden.
mit dem CommandScript ist es zudem möglich, prinzipiell unendlich viele einheiten seinem kommando zu unterstellen. fehler gibt es dann nur bei der gruppierung - man muss jede einheit einzeln befehligen (näheres siehe unter "known bugs"). wenn einen dieser umstand nicht allzusehr stört, verfügt man über eine gigantische schlagkraft. ein test mit 20 m1a1 verlief kürzlich erfolgreich. letztlich setzen hier die eigenen systemressourcen die grenze.

als weiteren aspekt habe ich dem CommandScript eine reparatur- und wiederbewaffnungsfunktion beigefügt. die reparatur ist jedoch auf 90% beschränkt, um wenigstens ansatzweise eine feldmäßige reparatur zu simulieren. der wert von 90% erscheint dabei recht hoch, relativiert sich jedoch über die tatsache, dass BIS wohl der meinung war, hubschrauber schon bei geringsten beschädigungen massiv den sprit verlieren lassen zu müssen. aus diesem grund erfolgt gleichzeitig mit der reparatur auch eine tankbefüllung.
wer diese beiden einträge eher ablehnt, sollte sie einfach nicht anwenden. oder nur unter bestimmten bedingungen - beipielsweise erst, nachdem der heli im camp gelandet ist.

die erfahrenen scripter unter uns werden mit dem CommandScript nichts anfangen können, denn sie haben sich diese funktionen sicherlich so oder anders schon längst selbst erstellt. und sicher auch umfangreicher und anspruchsvoller. aber für alle anderen werden die neuen funktionen eine menge mehr freiheit und spaß mit sich bringen.


gestartet wird das CommandScript mit dem init-eintrag

[this,a,b] exec "CommandScript.sqs" (beispiel)


der erste zahlenwert (a) steht hierbei für die art der einheit.
0 = infantrie, 1 = fahrzeug, 2 = hubschrauber, 3 = flugzeug

der zweite zahlenwert (b) wird nur bei flugzeugen benötigt und gibt die flughafenkennung an, mit der das flugzeug verbunden werden soll, um dem landebefehl folgen zu können.
0 = paraiso, 1 = rahmadi, 2 = pita, 3 = antigua
ist die betreffende einheit kein flugzeug, kann der wert b einfach weggelassen werden.


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known bugs:

- probleme bei fahrzeugen ohne kommandant
alle fahrzeuge, die keinen kommandanten haben (vulcan, striker, etc.), sondern lediglich zwei besatzungsmitglieder (driver und gunner), verhalten sich, als hätten sie nur ein einziges besatzungsmitglied. erst, wenn man dem schützen befiehlt, den fahrersitz einzunehmen, folgt das fahrzeug dem move-befehl. nun feuert das fahrzeug aber nicht mehr selbstständig - als ob es gar keinen schützen hätte. das geschieht erst wieder, wenn man dem fahrer befiehlt, erneut den platz des schützen einzunehmen und das zweite mitglied dort zu verdrängen. somit bleibt bei bodenfahrzeugen also leider nur der m1a1 als beste wahl.
über eine unkomplizierte lösung dieses problems wäre ich sehr dankbar!

- nachladekonflikt m2 des m1a1
das m2 des abrams wird über die simplen befehle "count weapons _vehicle" oder "count magazines _vehicle" vom ArmA nicht ausgeworfen. für dieses fahrzeug werden lediglich 2 verschiedene waffentypen angegeben, obwohl 3 vorhanden sind. dies führt dazu, dass das m2 über das rearm-script nicht erkannt und demnach nicht aufmunitioniert wird. das hängt möglicherweise mit dem konflikt zusammen, dass für die hauptwaffe regelabweichend zwei verschiedene munitionsarten geladen werden müssen (sabot und heat). unbekannt ist, warum der m1 am ammotruck dennoch korrekt aufmunitioniert wird.

- doppelte einträge im funk-aktionsmenü
spricht man die einheit über das funkbefehlsmenü an (z.b. tasten f2,6), können die neuen addaction-einträge dort vereinzelt doppelt auftreten

- 12-mann-obergrenze
prinzipiell kann man sich so viele vollwertig einheiten unterstellen, wie man möchte und wie es die systemressourcen zulassen. überschreitet man bei der unterstellung jedoch die maximale gruppenstärke von 12 (z.b. player + 4 x infantry + 3 x m1a1 = 14), kann man die neuen einheiten nicht in gruppen zusammenfassen. als gruppen befolgen sie keine befehle. dann muss man jede einheit einzeln ansprechen und befehligen.
entläßt man wieder entsprechende einheiten und kommt unter die 12-mann-marke, gibt es keine probleme mehr mit der gruppierung.

- kompatibilität mit community-addons unbekannt
- funktionalität im multiplayer unbekannt
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so! und jetzt wünsche ich allen benutzern ebensoviel spaß, wie ich den zur zeit damit habe.





gruß
feuerwerker
Angehängte Dateien
Dateityp: zip CommandScript1.0.zip (4,0 KB, 63x aufgerufen)
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Lasst mich durch - ich bin Privatpatient!!

Geändert von Feuerwerker (05.12.2008 um 07:55 Uhr).
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