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Alt 21.08.2008, 16:07   #8 (permalink)
Atsche
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Zitat von feldhase Beitrag anzeigen

Also mache dir einen Ordner in Armaworks,in der Regel befindet sich der in den eigenen Dateien.Benenne ihn wie deine Insel.In diesem Ordner machst du zwei neue Ordner,einmal Data,für die Detailtexturen und Layers,und Source für deine Sat und Layermask Textur.Ebenfalls in den source Ordner sollte die Layermask.png und die Layer.cfg damit dann auch später die texturen richtig passen
Siehst du deine Insel dann in Visitor speichere sie mal als ---Name.pew-- ab.Somit hast du schon mal den Anfang gesichert.

Die layermaskfile,also dein satbild farbig entsprechend der layermask.png im source Ordner erstellen,ist kein ding da du ja mit dem Zauberstab bereiche anwählen kannst und dann einfach gelb,rot ,blau u.s.w. einfärben kannst.Die sat-Textur sowie die layermask-Textur müssen die gleiche Größe haben,ich benutze in der Regel 10240x10240.
Mit Gimp (kostenlos) geht das.
Frage ruhig noch mal nach,kostet ja nicht's wenn noch etwas unklar ist. Dein Visitor smiert bestimmt ab weil an der cfg was nicht stimmt oder eben die files fehlen.

MfG

Feldhase

Verstehe mich jetzt bitte nicht falsch, aber wenn ich Deine Beiträge zum Thema Inselediting sehe denke das Du noch nicht so ganz vertraut mit der ganzen Sache bist. Das was Du da erzählst ist völliger "Habakuck" !

Wenn man die ArmA tools für 1.14 (BI Tools - Bohemia Interactive Community) "korrekt" installiert hat man alles entsprechend vorbereitet. Danach geht man erstmal hin und entpackt sich das komplette ArmA mit unrapen von den ganzen bin files (Wichtig für den finalen binarize Prozess der Insel). Dazu gibts ebenfalls ein Tool was dir die ganze Arbeit abnimmt und alle Pbos komplett mit korrekter Struktur entpackt, nennt sich unbuild ArmA zu finden da unBuildArmA. Danach verschiebt man die ganzen entpackten Ordner vom unbuild Prozess in den "P:\CA\" Ordner.

Nun geht man hin und erstellt sich einen Inselordner im "P:\CA\" Ordner (mit den selben Unterordnern wie in der BIS SampleMap) und immer mit nem eigenen Tag davor z.B "P:\CA\jog_desert". Auch hier ganz wichtig: Wie BIS in ihrem ersten Inseltutorial schon genau beschrieben hat (und viele andere immerwieder durcheinander gebracht haben) muss dein Inselordner im "P:\CA" liegen damit dan auch die ganzen Animationen und Leitern funktionieren Ingame.

Nun erstellst man die Sat und Mask Textur (die basis speichert man sich irgendwo gut ab und halbiert sich die zum arbeiten, da so die ganzen Importvorgänge und Ladezeiten um ein vielfaches verrigert werden, ganz am Schluss wenn man die Insel soweit hat kann man die komplett Hochauflösende einfügen und macht einen letzten import Vorgang.) Wie man Sat und Maks erstellt wird genung beschrieben und ist auch jedem sein Ding wie hochauflösend er es haben will. Jeh höher die Auflösung desto länger der Importvorgang und die schlussendliche Performance im Spiel.

Zitat von feldhase Beitrag anzeigen

Füge jetzt deine Natur sowie artificial Objekte ein denn das kommt vor !!! dem texturieren,hast du erst mal die texturen drauf und die wrp exportiert ist es dafür zu spät und du musst neu anfangen.

Völliger Unfug (ich meins nur gut), man kann Objekte jederzeit einfügen auch Landschaft und Textur Updates gehen problemlos bei mehreren hunderttausenden Objekten.

Ich bin auch gerne bereit dazu mal einen Inselworkshop Abend zu organisieren mit denen die Interesse haben. Korrekte Installations der Tools bis hin zu einer fertigen kleinen Insel mit allem was dazugehört ...Freibier inbegriffen

Gruss Atsche

Geändert von Atsche (21.08.2008 um 16:36 Uhr).
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