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Alt 14.12.2006, 13:55   #5 (permalink)
GlasSchwert
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Danke, aber ich weiss was TCP/UDP ist. Ich selbst bin in der Entwicklung beruflich tätig. Ich wollte damit nur sagen das viele "wichtige" Strings nicht übertragen werden weil sie wahrscheinlich im UDP spurlos verwinden. Das Spiel an sich sollte "natürlich" auf keinen Fall in UDP geschrieben werden; das war ja der totale Reinfall - das ist ja logisch. Aber Login, Scores oder andere wichtige Elemente. Das hab ich dort oben damit sagen wollen, sorry das ich mich unverständlich ausgedrückt hab. Es kann natürlich sein das die Packete nicht verschwinden sondern ansich das Spiel bzw. die Scripts buggy sind...ja, das könnte wahrlich sein.

Zitat:

Das ist durchaus beabsichtigt und nicht sinnfrei. Den Server sämtliche Berechnungen durchführen zulassen, hat nämlich den entscheidenen Vorteil, dass das Motto: "Keine Instanz ist ausser dem Server vertrauenswürdig!" der Spieleentwicklung fast vollständig umgesetzt worden ist.

Es ist in unserer Zeit aber einfach nicht Möglich solche Kapazitäten für "gross angelegte" Spiele ala über 100 Spieler zu nutzen. Vielleicht in 5 Jahren oder mehr. Eine kleine Option für die Bandbreite wär für einige Nutzer gar nicht mal so übel gewesen; wie´s bereits erwähnt in vielen anderen Spielen verfügbar ist.

Naja, ich will mich da nicht drum streiten. Du programmierst so, ich so und BIS eben so. Die werden schon wissen wie man sowas designed & programmiert. Wenn´se sagen die haben nen guten Netcode; dann hamse auch einen.

Fazit: Es lagt halt noch...auch wenn nur 4 Spieler spielen. Wahrscheinlich liegst auch daran das einige Computer einfach zu schwach sind und immer wieder Aussetzer und Ruckler haben wo´s den Ping kurzfristig hochdrückt. Bums, Beng, Out.
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MfG
GlasSchwert

Geändert von GlasSchwert (14.12.2006 um 14:02 Uhr).
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