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Alt 10.12.2006, 00:40   #18 (permalink)
Feuerwerker
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@ Meverick

na kein problem. sei willkommen.
dafür is das forum ja gedacht.


am besten erklär ich es mal schritt für schritt:

nachdem du den editor gestartet hast, suchst du dir - wirst du sicher schon getan haben - eine stelle, wo der heli starten soll und wo die beiden gruppen in diesen einsteigen sollen. außerdem natürlich ein nettes dörfchen oder was ähnliches, wo du feinde hinsetzt, die bekämpft werden sollen. natürlich - zumindest würde ich das taktisch nicht so machen - läßt du den hubi nicht inmitten der feinde landen, sondern ein paar hundert meter entfernt auf einer lichtung oder einem marktplatz. den startpunkt nennen wir jetzt mal der einfachheit halber "startpunkt" und den punkt des absetztens den "landepunkt". das bedeutet für dich, dass du konkret aus dem einheiten-menü "leer" -> "objekte" das "unsichtbare H" auswählst. dieses h setzt du einmal auf den startpunkt und dann noch eins auf den landepunkt. ich würde die h's an deiner stelle dann doppelklicken und ihnen jeweils in das feld "name" ihren standort eintragen, "startpunkt" und "landepunkt" - kannst du machen, mußt du hierbei aber nicht zwingend.

hintergrundinformation:
es ist immer gut, wenn alle objekte im editor mit eindeutigen namen versehen sind. dann könntest du z.b. einen dieser punkte auch in einem "script" mit dem domove-getpos-befehl von einem heli ohne wegpunkte sehr unkompliziert ansteuern lassen. außerdem hat sich bei der wackeligen OFP- und ArmA-KI bewährt, wenn sie zum landen unsichtbare h's haben, sonst suchen sie ewig nach einem guten landeplatz und dann suchen sie sich wieder ne zu enge straße aus und kommen mit den rotorblättern an die häuser und fangen dann an, blöd rumzutanzen usw, usf... der ganz normale ArmA-wahnsinn eben.

aber zurück zur mission: auf das unsichtbare h mit dem namen "startpunkt" setzt du einen bemannten heli (keinen aus dem menü "leer", sondern aus dem menü "west"). diesen heli nennst du am besten "heli1" und bestätigst mit ok. dann klickst du rechts - wie schon bei den feinden zuvor, aber diesmal natürlich unter "west" - auf den menüpunkt "gruppen", klickst irgendwo in die nähe des helis doppelt und suchst dir die einträge "infanteristen" und z.b. "basistrupp" aus. dann klickst du doppelt auf den gruppenführer dieser gruppe. der steht ja etwas abseits und hält sozusagen "alle fäden in der hand". diesen soldaten nennst du "leader1" im namensfeld. in die init-zeile darunter schreibst du den befehl gruppe1=group this; {_x assignasCargo heli1} forEach units group this

hintergrundinformation:
"this" ist hier der gruppenführer "leader1". anstelle von "this" kann man auch seinen namen, "leader1", eintragen. muss man hier aber nicht, weil man ja direkt in die init-zeile des "leader1" den befehl eintippt. man packt den befehl quasi direkt in seinen rucksack. würde man den befehl woanders eintippen, so müßte man unbedingt "leader1" anstelle von "this" schreiben, damit der computer eindeutig weiß, von wem man spricht.
zusammengefasst drücken beide befehle - es sind zwei... immer daran zu erkennen, dass sie mit semikolon getrennt sind - etwa folgendes aus - gruppe1 = computer, ordne dir gefälligst den trupp von gruppenführer leader1 als gruppe mit dem namen gruppe1 zurecht; die anweisung {irgendeiner! schreibe dich fest als fracht in die frachtliste des heli1 ein} soll für alle einheiten gelten, die du dir, computer, aus dem trupp von leader1 zurechtgeordnet hast.

wieder zurück zum editor - den gleichen vorgang machst du jetzt ein zweites mal, um eine zweite gruppe zu bekommen. hier nennst du den gruppenführer "leader2". in dessen init-zeile kommt der gleiche befehl wie bei "leader1", allerdings mit gruppe2 anstatt gruppe1 am anfang. müßte logisch sein.
vergiss an dieser stelle bitte nicht, dass ein blackhawk nur ...glaube 12... freie sitzeplätze hat, wenn pilot und beide schützen schon an bord sind. also würde ich dir empfehlen, deine beiden basistrupps bis auf eine gruppengröße von jeweils 6 mann inklusive gruppenführer zu reduzieren. zum löschen eines soldaten schiebst du den mauszeiger über ihn und drückst dann die taste "entfernen" auf deiner tastatur.

jetzt kommen wir zu den wegpunkten:
klicke den "leader1" mit der maus einmal an, so dass er farblich hervorgehoben wird. dann klickst du rechts den menüpunkt "wegpunkte" an und doppelklickst mit der maus in die nähe einer feindeinheit - du willst ja einen wegpunkt zu den feinden setzen, damit der trupp dahinläuft. in dem aufspringenden menü wählst du den eintrag "suchen und zerstören" aus. das ist natürlich der auftrag des trupps von "leader1". "gruppe1" ist damit fertig.
den gleichen vorgang machst du mit dem gruppenführer "leader2"

kurz nebenbei:
vielleicht fragst du dich, ob die gruppen nicht zu beginn der missionen gleich auf ihre wegpunkte zulaufen werden. das tun sie nicht, weil du sie ja über die init-zeile ihrer gruppenführer hast in heli1 "einchecken" lassen. übrigens würden manche gamer noch hinter die ersten beiden befehle den befehl {_x ordergetin "true"} forEach units group this setzen - übersetzt: die anweisung {irgendeiner! durch gruppenführer den befehl zum einstieg erhalten "edv-schalter auf -ja, das stimmt- gesetzt"} soll für alle einheiten gelten, die du dir, computer, aus dem trupp von leader1 zurechtgeordnet hast. bei mir klappt allerdings auch alles hervorragend ohne diesen befehl.

kommen wir jetzt zu den beiden wegpunkten des helis:
jetzt wählst du den heli so an, dass er farblich hervorgehoben wird. der menüpunkt "wegpunkte" müßte ja noch ausgewählt sein. dann doppelklickst du mit der maus in der nähe des h's mit dem namen "landepunkt". aus dem aufspringenden menü wählst du den eintrag "transport entladen" aus - der auftrag des helis. weiter unten in dem menü findest du eine zeile mit dem namen "bedingung". und jetzt kommen wir zu dem punkt, warum der heli auf die beiden gruppen wartet. hier trägst du den befehl gruppe1 in heli1 && gruppe2 in heli1 - übersetzt (hier ganz einfach): computer, frage zur wegpunktaktivierung ab, ob die gruppe1 tatsächlich vollzählig in heli1 sitzt UND computer, frage zur wegpunktaktivierung ab, ob die gruppe2 tatsächlich vollzählig in heli1 sitzt. im hintergrund für eine bedingung schwingt natürlich immer mit: sind die geforderten bedingnungen nicht erfüllt, dann computer - warte so lange, bis sie vollständig erfüllt sind.
wenn du dann auf "ok" klickst, hast du diesen "transport entladen"-wegpunkt erschaffen. ziehe diesen wegpunkt durch festhalten der linken maustaste jetzt am besten auf das h mit dem namen "landepunkt".
nun willst du natürlich nicht, dass der heli nach dem entladen deiner männer da sinnlos stehen bleibt. also muss noch ein zweiter wegpunkt her, damit der heli wieder nach hause fliegt. lass also den hubschrauber farblich hervorgehoben und gehe mit der maus zum h mit dem namen "startpunkt". in dessen nähe wieder doppelklick und dann den eintrag auswählen "aussteigen". dann auf "fertig" oder "ok" und diesen wegpunkt auf das h ziehen. aussteigen bewirkt, dass der hubi definitiv landet, weil der wegpunkt dem pilot und dem schützen befiehlt, den hubschrauber zu verlassen (kann man später mit mehr scripterfahrung aber alles noch verfeinern, wenn einem das nicht gefällt ).

jetzt als tipp: wähle rechts im menü den punkt "einheiten" aus, klicke doppelt auf den hubi und suche dort links den eintrag "nicht spielbar", klicke darauf und wähle den eintrag "spieler als schütze" aus. so kannst du als beobachter kontrollieren, ob alles so läuft, wie du es wolltest.
speichere deine mission ab und gib ihr einen namen.

klicke rechts auf den knopf "vorschau". geh nach missionsbeginn auf die 3rd-person-sicht. jetzt siehst du einen hubschrauber, in dem du sitzt, und du müßtest in der nähe die beiden gruppen sehen, die beide den befehl erhalten, in den hubschrauber zu steigen.
erst, wenn beide gruppen vollständig im hubschrauber sind, startet er den rotor und es geht los.

und wenn wir schon mal dabei sind -
möchtest du, dass der heli zu beginn der mission schon mit laufenden rotoren am boden auf die beiden gruppen wartet, dann ergänze folgendes:

in die init-zeile von heli1 kommen die beiden befehle (schön mit semikolon getrennt): this action ["engineon", this]; this flyinheight 0
übersetzung: diese einheit übt aktion aus ["MaschnieAn", an dieser einheit]; diese einheit fliegt in höhe 0. hat folgenden hintergrund - wenn der rotor eines helis läuft, dann will der heli auch auf die standardhöhe von 50 metern (oder fuß?) klettern. und dann mußt du ihm eben befehlen, auf höhe 0 zu "fliegen". dann bleibt er am boden stehen.
genau den letzten befehl mußt du aber wieder in höhe 50 ändern, wenn es losgehen soll. und das machst du wo...? genau - das schreibst du in das aktivierungs-feld des ersten wegpunktes von heli1. nicht in die bedingungs-zeile! also kommt in die aktivierungs-zeile der befehl heli1 flyinheight 50
wenn die bedingung, dass beide gruppen im heli sind erfüllt ist, dann aktiviert er die flughöhe von 50. und hier ist es zum beispiel wichtig, dass du den namen des helis einträgst und nicht "this". wie schon erwähnt darf man "this" nur benutzen, wenn der computer ganz genau weiß, wer mit "this" gemeint ist.

so, das wars erstmal. eigentlich müßte alles funktionieren und ich dürfte nichts vergessen haben. ich hab jetzt so zwei stunden an der erklärung gesessen und mittlerweile ist es 01.30 uhr und ich bin nich mehr wirklich fit, deshalb - irrtümer vorbehalten.
falls welche drin sind, schreiste laut und ich korrigier das in einem weiteren post.
ansonsten viel spaß.




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Geändert von Feuerwerker (10.12.2006 um 00:47 Uhr).
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