hi xezon,
ja das war mir schon klar das dass *.paa format den alpha-kanal speichert, allerdings wusste ich nicht genau wie ich ein bild erzeuge das den alpha-kanal mit beinhaltet. in max nutze ich ein alpha-map und die textur, und habe somit 2 maps. aber durch das tutorial habs ich jetzt, wie man das alles wunderbar in einem *.tga speichert, und es klappt auch wunderbar.
allerdings hätte ich da noch eine kleine frage offen. wie kann ich
Objektiv 2 Light beibringen, das wenn ich ein model importiere, er die alpha-maps gleich zu *.paa konvertiert? bisher importiert er zwar alles richtig, aber er konvertiert jegliche textur zum *.pac, womit kein alpha mehr funktioniert.
bisher konvertiere ich die alpha-maps immer mit
TexView zu einem *.paa und ersetzte dann die von
Objektiv 2 Light konvertierten maps...
mfg,
zeron
[edit]ich erstelle zur zeit nur enviroment(pflanzen/gräser/bäume), da reicht mir der alpha unterschied von 0 und 1
. zumal ich die erfahrung gemacht habe, das wenn ich mit zuviel edge blur(zu weiche kanten) rendere, er mir ingame gelbe ränder erzeugt[/edit]